ARTEk
Hosted by OSOS, contributed by Inazio on 26/11/2019

¿Cómo podemos unificar el arte y la robóticva?

A través de este proyecto se busca impulsar el conocimiento de las diferentes corrientes artísticas, la actividad de robótica y programación en los centros educativos y la generación de obras de arte propias y espacios colaborativos para reconocer y valorar la importancia de la tecnología y el arte en la sociedad.

ARTEk es un proyecto del Colegio P. Andres URDANETA, cuyo objetivo es incrementar el interés en las áreas STEAM (las siglas en inglés de Ciencia, Tecnología, Ingeniería, arte y Matemática) de los chicos y las chicas del último ciclo de educación primaria.

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El arte nos rodea en la sociedad de hoy en día, pero muchas veces lo vemos como algo lejano o innecesario, por eso hemos querido hacer llegar al vecindario de Loiu, las obras de arte y robótica realizadas por nuestro alumnado, a través de una exposición en la que además de las propias obras, se les explica cómo se han realizado, y de qué corriente han bebido, ya que en el municipio, donde hay mucha oferta cultural y deportiva, veíamos una carencia de actividades relacionadas con el arte, y estando a tan solo 10 km de Bilbao, con el Museo Guggenheim que es un gran exponente artístico, a través de la propuesta de ARTEk hemos querido impulsar estas actividades para el disfrute de las vecinas y vecinos de Loiu.

ARTEk pretende ayudar a los estudiantes a buscar y pensar soluciones tecnológicas a problemas reales de la vida diaria a través del aprendizaje del pensamiento computacional. El pensamiento computacional es una competencia que nos permite identificar problemas del día a día y aplicar técnicas y procedimientos computacionales para resolverlos.

Algunas de las habilidades asociadas al desarrollo del pensamiento computacional son las siguientes: perseverancia (dar solución a un problema de diferentes formas), comunicación (expresar ideas y escuchar las opiniones de otros), colaboración (encontrar conjuntamente la mejor solución), emprendimiento (identificar problemas del entorno y darles solución), autonomía (superar el miedo al error), creatividad (encontrar la solución más eficaz y eficiente), atención (centrarse en el problema), comprensión (entender el problema).

 

Objetivos de aprendizaje:

  • El conocimiento de diferentes corrientes artísticas, la sensibilización hacia el arte, la creación y la difusión del mismo en entornos rurales.

  • La formulación de problemas a partir de la exploración y observación de situaciones de su cotidianidad, buscando respuestas a través de la manipulación de recursos digitales.

  • El desarrollo de diferentes hipótesis para resolver un problema del mundo real, identificando los pasos a seguir y su organización, y experimentando con el error como parte del proceso, a fin de construir una secuencia ordenada de acciones.

  • El diseño, la construcción y depuración de secuencias de programación y robótica para desarrollar proyectos orientados a resolver problemas.

  • El desarrollo de experiencias de colaboración en un marco de compromiso, respeto y valoración de la diversidad.

Link: http://www.trastea.club/

Oportunidades de asociación disponibles:

Familias

Pueden participar trabajando en casa el problema identificado y serán a quienes se mostrarán las soluciones desarrolladas.

Profesores

Ayudarán y acompañarán a los estudiantes durante todo el proyecto.

Universidades o empresas tecnológicas

Universidades o empresas del sector tecnológico que enseñen a los estudiantes cómo utilizar la tecnología requerida para el prototipo.

Pueden mostrar el método de desarrollo de software (análisis, diseño, desarrollo, pruebas, explotación), cuestiones relacionadas con HCI, etc.

Investigadores

Pueden aportar datos de sus investigaciones sobre el problema a abordar o posibles soluciones (ingenieros).

Pueden mostrar el método de desarrollo de software, a diferencia de la industria, centrándose en qué se puede investigar en torno a lo que están desarrollando.

Administración pública o empresas/industria

Pueden intervenir ayudando, dando datos reales del problema planteado o contribuir abordando el problema.

Inclusión de los principios de RRI - Investigación e Innovación Responsable:

Gobernanza

Los estudiantes podrán compartir sus proyectos y soluciones con las personas o partes interesadas a nivel local, regional y nacional comentando y divulgando el problema encontrado y la solución planteada, para sensibilizar a la población.

Participación pública

A lo largo del proyecto participarán diferentes organizaciones para enriquecer los resultados obtenidos en su desarrollo. Además, los estudiantes estarán en contacto con otras escuelas participantes de OSOS, creando una red para intercambiar contenido sobre tecnología.

Igualdad de género

 

Los problemas de nuestro entorno (gestión de residuos, exceso de ruido o de luz, obesidad infantil) afectan a todas las personas por igual, independientemente del género.

Se puede tratar de forma específica en 1-2 sesiones la realidad de las mujeres en el ámbito de la tecnología (bajo número de vocaciones, invisibilización de las mujeres en la historia, etc.).

Sería recomendable que las personas de la industria y universidades involucradas sean en número equilibrado en cuanto a género.

Educación científica

Los alumnos utilizarán la educación científica para resolver problemas reales de su entorno investigando sobre ellos.

La solución será una solución tecnológica al problema planteado.

Ética

Los estudiantes sabrán cómo ayudar a solventar los problemas actuales de la sociedad, conociendo la importancia de trabajar en equipo y comunidad para ayudar a la población y al planeta.

Deberán reflexionar sobre las implicaciones éticas de las soluciones que proponen, p.e. a quién pueden beneficiar, a quién pueden perjudicar, qué usuarios son los destinatarios y cuáles pueden quedar fuera del uso de ese desarrollo, etc.

Acceso abierto

Los estudiantes elaborarán proyectos para buscar soluciones al problema planteado y los compartirán de forma abierta y gratuita a todas las personas que estén interesadas (público, familias, empresas, administraciones públicas…)

Keywords: arte, tecnología, robótica, color, programación
Learning Objectives: Entender las diferentes corrientes artísticas, crear obras de arte, programar elementos robóticos sobre las mismas y difundir el resultado final enriqueciendo culturalmente el municipio.
Rating: -/5
Views: 53
Languages: Spanish, Basque
Students age group: 9 - 12
Subject domain: Logic, Patterns and Sequences, ICT tools, Technology, ICT, Communicating, Sound, Images
# of students participating: 153
Updated on: 26.11.2019

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