RoboTIX

RoboTIX
Alojado originalmente en "ODS", aportado por Carlos Morales Socorro el 10/02/2015

Durante los últimos 13 años he ido incorporando técnicas de Aprendizaje Cooperativo y Aprendizaje Basado en Proyectos y Problemas al aula, en concreto en Matemáticas de ESO. La idea siempre ha sido cambiar el espacio de diseño de la actividad de aula, migrando de una estructura anclada en los temas/contenidos a una diseñada en el espacio de proyectos y problemas [1], ganando así en significatividad, aplicabilidad de los aprendizajes y motivación del alumnado, priorizando el desarrollo de las CCBB y de las destrezas del sXXI. En 2009 tuve la gran suerte de ganar el Premio Giner  de los Ríos a la innovación educativa por todo este trabajo [2], que el propio alumnado bautizó bajo "Matemáticas 2.0" [3], y que fue en paralelo con el inicio de un periodo de bonanza para estas metodologías en España, hasta ese punto absolutamente minoritarias. También pueden ver un Pecha Kucha al respecto en [6].

Desde hace tres años, la inclusión de las TIC en el aula ha sido reforzada por el uso de Scratch, pieza clave del presente escenario. La idea ha sido incluir y desarrollar el pensamiento algorítmico en mi alumnado incluyéndolo dentro de los proyectos y tareas realizados en Matemáticas. Presentamos tres ejemplos:

Proyecto Criptolandia, para 4ºESO, donde el alumnado crea escenarios de lo más variados donde aplicar criptografía polinómica [4].

Tarea Matemáticas Presidenciales, donde el alumnado de 1ºESO descubrirá la Matemática básica que se esconde en toda campaña electoral y, de hecho, dará respuesta a una petición del Departamento de Orientación del centro: la búsqueda e implementación en Scratch de un programa que permita elegir al "mejor" delegado de un grupo [5].

Proyecto RoboTIX, estrella de esta propuesta, y que consiste en el lanzamiento de un proyecto de Matemáticas de 1ºESO [7], donde el alumnado tendrá que usar un simulador de un robot con dos ruedas motoras independientes y de configuración geométrica variable para cumplir con una misión que ellos mismos determinan. En el proceso tendrán que descubrir toda la matemática presente en un robot, siendo conscientes de la importancia de las ciencias y de la técnología en general en el mundo que nos rodea. En el enlace proporcionado se pueden encontrar vídeos de las presentaciones del alumnado (absolutamente recomendables), las actividades realizadas en la última implementación del proyecto, así como enlaces al propio simulador y a un tutorial sobre el mismo.

Lo interesante es que, además, dicho simulador nace en 4ºESO, como aplicación de Álgebra y Trigonometría.
 

[1] Reflexionando sobre ABP 1: http://cmorsoc.blogspot.com.es/2014/11/reflexionando-sobre-abp-pie-de-hoguera.html

[2] Matemáticas 2.0: https://www.boe.es/diario_boe/txt.php?id=BOE-A-2009-6592

[3] Vídeo Matemáticas 2.0: https://www.youtube.com/watch?v=AL9nr8Y4lIM

[4] Proyecto Criptolandia: http://cmorsoc.blogspot.com.es/2014/06/tarea-welcome-to-cryptoland-cifra.html

[5] Tarea Matemáticas Presidenciales: http://cmorsoc.blogspot.com.es/2014/11/sa-matematicas-presidenciales.html

[6] Pecha Kucha Educación 2.0: https://www.youtube.com/watch?v=sGlRExeE6PU

[7] Proyecto RoboTIX: http://cmorsoc.blogspot.com.es/2014/05/pecha-kucha-scratch-y-robotix.html

Puntuación-/5
Visitas: 1994
Tipo de recurso: Educational Scenario
Idiomas: Spanish, English
Copyright: No
Cost: Use is free of charge

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